Наставление по преферансу,данное мохнатым джокером
МОХНАТЫЙ ДЖОКЕР ВЕДЕТ СЕБЯ ДРУЖЕЛЮБНО ПО ОТНОШЕНИЮ К ТЕКСТОВЫМ БРОУЗЕРАМ, НАПРИМЕР, lynx, ЧЕМ И ГОРДИТСЯ!
Краткий словарь: -- семерка и валет пик -- 7 and Jack of Spades -- восьмерка и дама крестей -- 8 and Queen of Clubs -- девятка и король бубей -- 9 and King of Diamonds -- десятка и туз червей -- 10 and Ace of Hearts
- Правила
- Подсчет очков. Системы записи.
- Техника
- Тактика
- Стратегия
Преферанс -- карточная игра, основаная на подсчете числа взяток -- tricks --, заработанных игроками при каждой отдельно взятой сдаче -- deal -- карт в длинной серии; того же типа, что бридж и вист. Относительная простота правил по сравнению с бриджем и большее богатство комбинационных возможностей сделало эту игру популярною на территории бывшего Советского Союза и стран центральной Европы. Варианты ее, используют одни и те же правила собственно игры, различаясь лишь количеством начисляемых очков и торговлею. При этом столь малые изменения правил приводят к существенному изменению характера, делая игру либо отчаянно-азартною, как в уральской или шведской системе записи, либо сосредоточенно-академическою борьбою интеллектуалов, как в ростовской и таганрогской системах. Наиболее проста для освоения сочинская система, именуемая также пляжным преферансом.
Сначала будут приведены правила, общие для всех систем записи, а во второй части, подсчет очков, будут описаны различия.
Правила
- Игроки
- Инструмент
- Старшинство карт в одной масти
- Старшинство карт при определении взятки
- Раздача карт
- Виды игр. Торговля за прикуп.
- Висты.
- Мизер.
- Распасы.
- Порядок ходов. Взятка.
Игроки
В преферанс играют втроем или вчетером. При игре вчетвером, сдающий не участвует в очередном туре, так что при каждой раздаче карт, участвуют трое. Возможность вистовать в открытую позволяют играть и вдвоем, так называемый гусарский преферанс, с болванчиком -- dummy -- вместо третьего, но такой вариант по своему характеру сильно отличается от нормального преферанса и требует гораздо большего напряжения.
Преферанс требует серьезных умственных усилий, хорошей памяти, комбинаторного и алгоритмического мышления, и в меньшей степни, чем другие карточные игры зависит от удачи, и в большей -- от искусства игрока. Долгая игра представляет собою серьезную нагрузку и требует выносливости и сосредоточенности. Все это делает преферанс интересным в спортивном отношении, и объясняет, почему в наше время он так популярен среди студентов и молодых инженеров, а до исторического материализма им увлекались многие -- от служителей культа и офицеров до эмансипированных барышень.
Инструмент
В преферанс играют колодою из 32 карт -- по 8 карт в каждой из 4 мастей:
ПИКИ / ВИНИ -- Spades
ТРЕФЫ / КРЕСТИ -- Clubs
Старшинство карт в одной масти
Две карты однои масти -- suit -- всегда сравнимы по старшинству -- rank. Ниже карты расположены сверху вниз в порядке возрастания старшинства, от младшей семерки, до старшего туза (а масти расположены слева направо в порядке возрастания старшинства при торговле -- bidding -- при очередной сдаче -- deal):
СЕМЕРКА7 ВОСЬМЕРКА8 ДЕВЯТКА9 ДЕСЯТКА10 ВАЛЕТJack ДАМАQueen КОРОЛЬKing ТУЗAce
Старшинство карт при определении взятки
Взятка -- trick -- один ход всех трех игроков, а также три (иногда две или четыре) положенные при этом карты. Масть взятки определяется мастью карты, положенною игроком, первым делаюшим ход -- leads the trick. Игроки обязаны класть карты в масти взятки, при условии, что у него есть карта этой масти. Ситуация, когда у очередного игрока нет карты нужной масти, называется ренонс -- revoke -- и тогда он обязан класть козыря. Если же и козыря нет -- то он кладет карту в любой другой масти которая не будет учитываться при определении старшинства карт, иначе говоря, сносит -- revokes.
Взятку забирает -- wins the trick -- игрок, положивший старшую карту в масти взятки, либо старшую в козырной -- trump -- масти, которая перебивает -- outranks -- все остальные масти. В связи с этим в игре приобретают особое значение длинные масти -- те масти в котрых у игрока больше карт, чем у остальных.
Раздача карт
Играющие раздают -- deal -- карты по очереди. Порядок раздач и ходов -- слева направо. (По часовой стрелке, если смотреть сверху; по солнышку -- если играть в северном полушарии.) После перемешивания -- shuffle -- сдающий дает сдвинуть -- cut -- карты игроку, сидящему справа от него. Для этого он кладет перемешанную колоду на стол рубашкой вверх -- face down. Сдвигающий берет случайным образом верхнюю часть колоды, перекладывает ее рядом и кладет на нее оставшуюся нижнюю часть сверху. После этого карты раздаются без дополнительных перемешиваний.
В преферансе раздают по две карты. Дело в том, что при игре, карты складываются по взяткам -- trick -- по три, и раздача по одной карте при недостаточном перемешивании сильно отличалась бы от случайной. В колоде 32 карты. Раздают -- deal -- на троих по 10 карт. Оставшиеся две карты, прикуп -- widow -- оставляется закрытым -- face down и откладывается в сторону приблизительно в середине раздачи. Распоряжаться им будет игрок, заказавший игру, и может ими заменть любые две не нужные карты, что может дать ему дополнительные ресурсы. Запрещено откладывать прикуп на первом и последнем круге раздачи.
При игре втроем и вчетвером раздают по разу, начиная давть карты с игрока слева от сдающего. Четвертый игрок, как правило в игре не участвует, лишь в некоторых вариантах, при распасах, он делает два первых хода. В других системах, он может получать от играющего компенсацию в вистах, за оказавшуюся в прикупе взятку (туза, марьяж). Вместе с тем, есть дополнительное, необязательное, но общепринятое правило: при демонстративном отказе играющего от прикупа, то есть сносе в открытую, сдающий получает минимальное наказание.
При отказе обоих партнеров вистовать против заказавшего игру со взятками, раздававший четвертый имеет право взять карты любого из двух, и, если захочет, продолжить вместо владельца карт.
При игре вдвоем раздают по два раза. Первый раз -- начиная давть карты с болванчика, который сидит слева от сдающего, второй раз -- с игрока, а болванчик находится справа от сдающего.
Виды игр. Торговля за прикуп.
При каждой очередной сдаче, трое участников торгуются -- bid -- за право заказать игру и распорядиться прикупом. Все возможные игры упорядочены по старшинству. Право играть получает тот, кто обязался заказать самую старшую из заявленных игр. Играющий получает право определить козыря, но при этом обязуется взять не меньше 6 взяток (из 10). Особым видом игры является мизер -- misere --, при котором игрок обязуется не взять ни одной взятки. При отказе всех от заказа, назначаются распасы, где целью является не брать взятки.
- пика
- трефа
- бубна
- черва
- игра без козыря.
Торговля, как и первый ход, начинаются с первой руки -- игрока сидящего слева от сдающего. При игре вдвоем, первый ход всегда с болванчика. При желании продолжить торговлю, очередной торгующийся говорит или полное название игры, или ее номер. Так "РАЗ" означает шесть пик, "ДВА" -- шесть треф. "ПЯТЬ" -- шесть без козырей "ШЕСТЬ" или "СЕМЬ ПЕРВЫХ" -- семь пик. В большинстве систем "МИЗЕР" может быть объявлен только на первом круге торговли. При отказе от борьбы за прикуп, игрок говорит: "ПАС" -- "pass".
Очередной игрок обязан предложить игру выше предыдущего, но если торгующихся осталось двое, он может повторить заказ предыдущего словом "ЗДЕСЬ". При этом, он обязан назначить игру выше своего предыдущего заказа. В тех системах преферанса, где при заказе шести пик, оба партнера обязаны вистовать, игрок на третьей руке не имеет права говорить "ЗДЕСЬ" после "РАЗ".
Игрок, выигравший торговлю, получает прикуп -- две карты. Он демонстрирует их партнерам, после чего, откладывает две ненужные ему карты из двенадцати, не показывая их партнерам, после чего окончательно назначает игру -- declares a contract --, которая должна быть не слабее заявленной им при торговле. В этот момент и сдававший может, в зависимости от системы записи, получить компенсационные очки с играющего. Играющий должен иметь ввиду, что если он возьмет не менее заказанного числа взяток, он выигрывает некоторое количество очков, зависящее от ранга игры и системы записи. Если нет -- то проигрывает, причем проигрыш зависит и от числа недобранных взяток.
Висты.
После того, как играющий объявил, сколько он собирается взять взяток. Его партнеры решают, будут ли они играть против него -- вистовать -- to whist. За каждую взятую взятку, они получат компенсационные очки с играющего. При висте, они партнер обязуется взять определенное число взяток, приведенное в таблице, а если он этого не сделает, получает штрафные очки. Причем при висте вдвоем, вистовавший получит штрафные очки только в том случае, если они в сумме не набрали положенной нормы. Игрок слева от играющего первым решает, будет ли он бороться, и говорит, соответственно, "ВИСТ" или "ПАС". При двух вистах на девяти (и десяти), он освобождается от ответственности за невзятие.
ИграВистов на одногоВистов на двух 624 712 811 911 101 или 01 или 0
- Открыть карты -- свои и пасовавшего партнера и играть самому за двоих. При этом единственною неизвестною информацией будут две снесенные играющим карты. Наиболее часто выбираемый вариант. Обычно, пасовавший просто делает ходы по указанию вистующего, но может и участвовать в борьбе советами. Часто партнер пасует не из опасения не взять требуемые взятки, а из желания посадить играющего. Смысл уступки виста тот, что, если играющий, благодаря уступке остается "без", то для потерявшего свой вист партнера это выгоднее, чем взять, допустим, свои три взятки и выпустить играющего.
- Продолжать играть взакрытую, так, будто вистовали оба. При этом он несет ответственность за взятие всех необходимых обоим взяток. Часто это делается при опасности, что козырь вистующего будет выбит неберущею картою игрока из другой масти или при необычных раскладах, чтобы заставить играющего ошибиться (или создать впечатление, что расклад необычен).
- Играть одному, отставитв карты спасовавшего. При этом вистующий несет ответственность только за взятки одного игрока.
- Спасовать на шестерной или семерной играх. При этом считается, что и игравший сыграл заказанную игру, и вистовавший взял полагавшиеся на одного взятки. Считается, что после паса первого слева игрока, пас второго означает именно "ВИСТ, ПАС"
После паса вистовавшего на шестерной или семерной играх (решении вистовать одному), игрок, первоначально отказавшийся от виста, получает возможность выбора из первых трех (двух) вариантов. Если он от нее отказывается, или при решении вистовать одному, и, также, на всех остальных играх, такую возможность получает четвертый, сдававший игрок. При этом он имеет право взять карты любого из отказавшихся вистовать.
Риск на висту, особенно на шестерной и семерной, есть риск небольшой, так как остаться на висту без одной, вместо 4 взять 3, почти не проигрыш.
Мизер.
Особняком, среди других видов игр, стоит мизер. Игрок обязуется не взять не одной взятки. Шансы на мизер гораздо выше шансов на девятерную игру, но играют их не чаще, потому, что нужно оценить вероятность успешного мизера до получения прикупа. С другой стороны, удачный прикуп часто делает девять там, где у игрока изначально была лишь сомнительная перспектива сыграть шесть. А с третьей стороны, играть мизер хорошо и потому, что иначе, при таком раскладе, кто-то из партнеров сыграл бы крупную игру.
Распасы.
Если никто из игроков не решился предложить игру, назначаются распасы -- respasse. В зависимости от системы записи, цель -- либо взять как можно меньше взяток, либо взять меньше взяток, чем другие. Это не одно и то же, ибо можно взять одну взятку, но проиграть распасы, если кто-то не взял ни одной, а можно взять три -- и разделить победу. Форма участия карт из прикупа также зависит от системы записи.
Порядок ходов. Взятка.
Вне зависимости от победителя торга за прикуп, первый ход делает тот, с кого начиналась сдача: игрок слева от сдающего, либо болванчик. Если ходит заказавший игру, то вистующие открывают карты только после того, как он положил карту. Все последующие ходы делает тот, кто взял предыдущую взятку. При распасах, в случае, если прикуп участвует в игре, первые два хода делаются из прикупа, следующим ходит игрок на первой руке. При этом, при игре втроем, карта из прикупа лишь показывает масть взятки, но не учитывается при определении старшей карты. При игре вдвоем, ни прикуп, ни карты болванчика, не открываются.
Подсчет очков. Системы записи.
Подсчет очков в преферансе сильно влияет на характер игры. Дело в том, что он определяет меру разумного риска в конкретных ситуациях, и, потому, человек, привыкший, скажем, к ленинградке, не может полагаться на свой опыт, когда он садится играть в ростов.
Пуля -- таблица для записи.
Так выглядит таблица для записи набранных очков при игре втроем. Она имеется в уголке у мохнатого джокера в форме файла на постскрипте для страницы A4.
Поля в пульке.
- Пуля -- pool -- очки набранные за успешные игры. Как правило, изначально выделяется некая, оговариваемая перед началом сумма, например, 120 на всех, или по 30 на каждого, и игра заканчивается, когда у всех исчерпан выделенный лимит. Если размер пули определен для каждого игрока отдельно, то другой, уже исчерпавший свой лимит -- закрывший свою пулю, закрывает неудачника, записывая себе по 10 вистов компенсации за каждое вписанное в пулю соседа очко. Отметим, что форма закрытия (с помощью или без) не влияет ни на размеры выигрышей ни на момент окончания игры. Существует вариант, рожденный, по-видимому, студентами, сбежавшими с двухчасовой лекции, но не желающими пропустить семинар -- игра ведется до определенного времени.
- Гора -- heap -- штрафные очки полученные за недобранные на играх или вистах взятки. В некоторых системах записи, например, сочинской, сюда также заносят очки за взятки, взятые на распасах. Очко в горе обычно равно очку в пуле, но имеет противоположный знак.
- Висты -- whists -- компенсационные очки, полученные с каждого из партнеров за взятые на вистах взятки. В некоторых системах записи, игрок, взявший меньше всех взяток, сюда также заносит очки за взятки, взятые другими на распасах. Висты ведутся на каждого из партнеров отдельно.
Подсчет итогов.
Итог игры подсчитывается в микроматчах между парами партнеров следующим образом: Из очков противника в горе вычитаются очки в своей горе, умножаются на 10 и делятся на число игроков. Из очков в своей пуле, вычитаются очки в пуле противника, умножаются на 10, делятся на число игроков и результат добавляется к первому числу. К итогу добавляются свои висты на этого партнера и вычитаются его висты на вас. Естественно, у вашего визави, должна получиться та же сумма, но с противоположным знаком.
Пример записи.
Так выглядит таблица для записи набранных очков при игре вчетвером где есть несколько записей. Чистая пулька имеется в уголке у мохнатого джокера в форме файла на постскрипте.
Пример подсчета.
На примере выигрыш верхнего игрока у нижнего считается так: ( ( 46 - 52 ) * 10 / 4 ) + ( ( 36 - 34 ) * 10 / 4 ) + 216 - 288 = -15 +5 -72 = -82 то есть, он проиграл нижнему 82 виста.
Окончательный выигрыш (возможно, отрицательный) игрока равен сумме выигрышей у всех партнеров.
Различные системы записи
Систем записи существует превеликое множество. И в разных районах могут существовать различные вариации одних и тех же систем. Так что приведенная таблица достаточно условна. Тем не менее все системы записи можно разбить на группы. К первой надо отнести ростовскую, таганрогскую и производные системы записи. Цена недобора взятки в них очень высока, и игроки вынуждены придерживаться осторожных стратегий. Вторую группу составляют ленинградская и сочинская системы. Они более сбалансированы в смысле риска, и в них можно успешно играть, придерживаясь как осторожной, так и рискованной стратегий. Третью группу составляют уральская (4-12) система и шведская (призовая) системы, где пассивная игра обречена на провал. В таблице приведены различия для трех систем записи, по одной из группы.